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网页游戏刚刚起步的时候,很多工作都是很随性和自由的

来源: 本站 作者: dengsiping 发布时间: 2020-11-26 13:03:36 浏览次数: 706

网页游戏开发的低门槛也使得众多有着游戏梦想的小团队进入,在当时一款网页游戏的研发周期在三个月左右,因为刚刚起步,大家都没找到合适的运营方式,因此很多工作都是很随性和自由的,设计的活动也都是很有趣味的。不像现在,活动全部都是有模板的,搞来搞去充值活动、消费活动、大转盘...似乎不坑钱就不能算活动一样。


第一次接触网页游戏是在08年底的浩方,当时浩方还是比较火的对战平台,在游戏选项这栏我居然看到了网络游戏,当时十分好奇,因为印象里面网络游戏都是基于客户端的,难道我没下客户端也能在浩方上玩,带着这个疑问,我点了进去,粗糙的页面,差到渣渣的画风还有卡到吐血的游戏体验,让我很快就放弃了,同时心里也冒出一丝不屑,这也叫游戏?

09年4月机缘巧合,凭借自己丰富的游戏经历(主要是单机、端游),进入了一家网页游戏开发公司,公司当时在运营一款名叫《乱世劫》(又名《战三国》)的网页游戏,这是一款三国类SLG,但是玩法和现在的SLG完全不同,游戏以玩家之间的PVP为主,游戏的目的就是在不断打击其他玩家的时候逐步发展壮大。游戏的花钱点,就是各种战都道具,比如迁城卷轴、行军加速、兵符等等,而现在的SLG,大部分都是以PVE(推图)为主线。当然那时候的游戏还是很简陋的,只有文字战报,画面也是相当粗糙,游戏主要以php为主要开发语言,没有现在众多flash游戏这么多特效,甚至连背景音乐也没有,但是就是有那么一批玩家乐此不疲。

刚入行的时候,其实我也不看好这个行业的,因为那时候的页游和端游比起来差距太大了。但是当时也是刚毕业,想着能有一份养得起自己的工作就好,以后有机会再跳到客户端网游公司去。

后来公司战略转型,开始自主研发网页游戏。当时公司是这么考虑的,运营游戏不但要自己出服务器的钱,而且要花钱买用户,还要雇佣客服服务玩家,最重要的是需要分给研发公司50%的收入,觉得相当不爽。当时网页游戏刚刚起步,基本只要能拿出一款游戏来,就可以多多少少赚点钱。

说到这里,很多的业内新人要喷我了:研发能拿50%?研发不用自己出服务器?

事实就是如此,在当年,研发公司才是大爷,不单单能拿到50%的分成,也不需要自己出服务器,只需要把游戏维护好就行。对了,还有一点,当时一个用户的成本大约是5毛钱,一组服务器轻轻松松导入上万人。

公司很快,大概用了2个月的时候,就自主研发出一款名为《帝国重生》的网页游戏,这是一款仿《战三国》的游戏,而没过多久,《战三国》的研发公司由于在一件事情上处理不当,导致了玩家大量流失,再加上我们推出一款和他们极为类似的产品,和我们公司终止了合作,不久之后《战三国》也就慢慢死掉了。这究竟是怎样一件事,能导致玩家大量流失呢?不是游戏出BUG,也不是数据异常,而是一个小小的数值改动,本来玩家攻打NPC的城市,每次战胜可以得到100金币,据说策划原意是战胜一次给10金币左右,估计是哪位数值兄弟,后台给配错了,而且一错就错了几个月才被发现。因此官方决定不能容忍这个错误,强行改回到“正确”的10金币,因此玩家就不干了,纷纷流失,呵呵,有时候流失的理由就是这么简单。

随着《帝国重生》运营的深入开展,整个网页游戏行业已经开始逐步兴起了,市面上的网页游戏也慢慢多了起来,据说都是受到了盛大一款名为《纵横天下》网页游戏的鼓舞,这款页游在某个月总收入突破了1000万大关。除了昙花一现的《纵横天下》,当时最火爆的游戏当属《热血三国》,几乎占据了整个页游市场的半壁江山。

而更重要的是,网页游戏开发这个新兴的东西,能满足一些自有用户平台的变现需求,当时很多有自主流量的平台也纷纷做起了网页游戏,比如PPS、酷我音乐、360、风行网、酷狗音乐、56、人人网等,毕竟网页游戏不需要客户端,只要有流量就能开区。开区就有充值,而且对他们来说,用户是不需要成本的。做了这么多年免费,终于找到一个可以用用户赚钱的门道,谁不干呀!除了这些自有流量用户,也冒出来不少非自有用户平台,当时最著名的当属51wan、37wan、九维网等等。

网页游戏开发的低门槛也使得众多有着游戏梦想的小团队进入,在当时一款页游的研发周期在三个月左右。

《帝国重生》研发完成后,很快就在我们公司自己搭建的小平台测试了,测试当天,我们几乎没有投广告,就涌入了3000多人,最高在线达到1000+,这其实没什么,很多现在的测试游戏都能做到,但是关键是,在1000人的最大在线,7天后能还能达到500+的最大在线。当然这个在当时算比较正常的数据。

当时的我还是一个普通的活动策划,职责就是给游戏设计各种运营活动,当年的活动策划更像系统策划,每次策划活动都需要研发配合开发新的东西,比如会设计一些新的武将,设计一些有意思的技能、一些活动任务让玩家去完成,甚至会设计一些新的NPC、道具等等,自由度很高,当然研发开发难度也很高。因为页游刚刚起步,大家都没找到合适的运营方式,因此很多工作都是很随性和自由的,设计的活动也都是很有趣味的。不像现在,活动全部都是有模板的,搞来搞去充值活动、消费活动、大转盘...似乎不坑钱就不能算活动一样。

当时游戏大环境还是比较纯净的,商务合作也比较好谈,我们的游戏顺利的在PPS、37wan、风行、56、酷狗音乐等平台上线了,上线后大部分平台数据还不错,最好的还是37wan,最高在线可以做到2000人。

当时游戏的活动很少开充值活动,大部分都是以提升游戏乐趣和活跃为主的活动,总体来说游戏的收入和现在相比真的不高。但是游戏的留存和在线比现在要好上很多。

最早网页游戏几乎是SLG的天下,因为真的缺乏做RPG这类交互的技术,但是在经过了1年多的发展之后,网页游戏的技术已经大为提升,这种提升更多的体现在交互上,多人同屏的技术已经逐步成熟。因此行业也首次涌现一些ARPG产品。最先尝到ARPG甜头的正是趣游这家平台,具体游戏名称已记不清,但我清楚的记得,这款产品在当时已经可以做到一天开N个新区的速度,惊呆了整个业界。要知道当时的开区不像现在,随便导入个几百人就完事,都是认认真真的导上万人才算完的年代。而随着这款产品的成功,RPG页游逐步兴起,逐步开始超越SLG。
当时这么多用户从何而来呢?要知道那还是一个很多人不太接受网页游戏的年代。可惜趣游在此为页游推广开了一个非常不好的先例,那就是在这款产品的推广上使用了大量的色情素材,甚至会在人人网、QQ等地方,使用美女头像进行低俗营销,从此之后网页游戏推广弹窗逐渐成为人们眼中的垃圾广告,这也是后续页游衰败第一殇——欺骗式推广。