1.什么是游戏
游戏,是在电脑、手机或其他电子设备上运行的、具有目标和规则的一种娱乐形式。
我们将通过家用游戏主机的发展来回顾游戏的发展历程。对于手机和电脑来说,游戏只是其功能的一部分,但家用游戏主机的主要功能就是游戏,因此家用游戏主机的发展更具代表性。
家用游戏主机诞生至今主要经历了八个世代:
(1)第一世代(1972-1977)
1972年是家用游戏主机发展的起点。
第一款商业化游戏主机Odyssey推出,标志着家用游戏主机正式迈入第一个世代。
(2)第二世代(1977-1983)
采用8-bit处理器以及可更换式游戏的设计,标志着家用游戏主机进入第二个世代。
第三方游戏开发逐渐合法化,但是由于缺乏监管标准导致涌现出大量垃圾游戏,引发“雅达利震荡”事件。
当时,雅达利投资的吃豆人以及ET由于品质比较拙劣,导致它当时大量的卡带滞销,从此雅达利公司一蹶不振。美国游戏业陷入萧条时代,家用游戏机市场开始从美国向日本转移。
(3)第三世代(1983-1987)
家用游戏主机的重心完全倒向日本,并涌现出一批经典游戏,如《超级马里奥兄弟》、《勇者斗恶龙》、《最终幻想》等。
在硬件产品和软件阵容上,第三世代是一个重大转折点,对未来游戏主机的发展产生了比较深远的影响。
(4)第四世代(1987-1994)
家用游戏主机进入16-bit芯片时代。
这个时代在处理芯片、控制器以及图像表现等方面进行了稳扎稳打的完善,但缺少一些革命性的变革。
(5)第五世代(1993-1999)
游戏画面的呈现方式逐渐从2D向3D转变。
光盘存储介质全面取代了卡带,成为主流的游戏载体。在家用机游戏史上具有革命性的里程碑意义,行业格局发生了天翻地覆的变化。
(6)第六世代(1999-2004)
家用游戏主机迎来了最辉煌的年代。
随着主机性能的大幅度飞跃,游戏的类型也得到了极大的扩展,出现了众多像《鬼泣》《战神》等注重游戏流畅体验和华丽画面的3D动作游戏。
(7)第七世代(2005-2013)
本世代形成了任天堂、索尼、微软三足鼎立的格局,三台主机销量非常接近。
技术的进步带来的结果是,高清画面输出和网络服务成为第七世代电视游戏主机的两大标志性元素。
同时,任天堂创新打造的体感游戏WiiSports也在那个时代成为了游戏史上最畅销的作品之一。
(8)第八世代 (2012至今)
随着移动游戏的崛起和PC性能上的巨大飞跃,再如以往那样投入巨资研发自主芯片并不明智。
索尼和微软都不约而同的选择了与主流PC相同的X86架构。此外,对于国内玩家而言,本世代具有里程碑式的重大意义,因为PS4和Xbox One都正式在国内推出了行货。
(9)当代(2016年至今)
技术创新与硬件升级的快速迭代,意味着家用游戏主机的更新周期也将随之缩短。
索尼和微软的做法都是通过对已有硬件的小幅升级,搭配最新的软件技术,让主机不至于落后于时代。而任天堂一如既往地追求创新,Switch突破了主机和手机的重围,成功生存了下来。
随着国内智能手机的普及,最近几年国内手机游戏发展十分迅猛。手机已经成为国内营收占比最高的游戏平台之一。
腾讯也赶上了手机游戏迅猛发展的浪潮。2012-2013年,腾讯手游主要以渠道为主,通过渠道特性引领研发内容,依靠腾讯平台能力助推游戏分发。2013年中期以后,腾讯开始走精品路线,从PC市场品类玩法中寻找研发方向,按照端转手的思路进行品类布局。
现代游戏的分类可以从内容、运营平台、软件结构三个方面来划分。
(1)按内容划分:
① 即时战略类,例如《星际争霸》《英雄联盟》;
② 模拟战略类,如《文明系列》《模拟城市》系列;
③ 射击类,如《战地》《绝地求生》;
④ 角色扮演类,如《仙剑奇侠传》《最终幻想》系列;
⑤ 动作冒险类,如《生化危机》《古墓丽影》;
⑥ 格斗类,如《街霸》《拳皇》;
⑦ 体育运动类,如《足球系列》《篮球系列》;
⑧ 竞速类,如《极品飞车》《越野摩托》;
⑨ 休闲类,如《大富翁》《泡泡堂》。
(2)按运行平台划分:
可以分为PC游戏、控制台游戏(家用主机游戏)、街机游戏、掌机游戏以及手机游戏。
(3)按游戏软件结构划分:
可以分为单机游戏和网络游戏。
单机游戏主要以家用机和掌机游戏平台为主,它不需要网络通信的支持,更注重画面的表现以及情感的体验。
而网络游戏主要是以互联网为传输媒介,通过多人参与、合作和对弈,达到交流、娱乐和休闲的目的。而且它是一种服务性的产品,需要长期的运营。
2.游戏是如何开发出来的
首先我们来了解一下游戏开发团队的角色划分。
其次是游戏的开发流程,我们以网络游戏为代表介绍一下。
游戏开发流程主要分为筹备、原型、发布和迭代四个阶段。
筹备阶段,主要是组建团队,确定基本的方向。投资人会邀请制作人讨论产品方向,拟定投资计划。之后,制作人会与他的核心团队成员分析竞品情况,包括市场数据、开发方案、评测资料、用户反馈等。
原型阶段,是程序、策划、美术的主要负责人带着自己的小团队做一些可运行的demo,发布alpha测试版本,验证调整游戏产品方向。这个阶段通常会有项目经理来跟进进度,并输出一些指导或者规范性的文档。
发布阶段,就是发布Beta测试版本以及正式版本的封闭测试,为上线做准备。原型阶段后,游戏开始正式立项,各负责人会扩充自己的团队,以便加大游戏的开发力度。此阶段,测试团队也会帮助提升产品质量。
迭代阶段,当游戏准备上线的时候,会进入迭代周期。在此阶段运营和运维团队也会参与进来,运维团队主要负责保证游戏上线的稳定性,运营团队主要负责游戏的宣传和推广。
开发工具主要包括策划类工具、2D设计类工具、3D美术类工具、程序类工具、音频类工具以及项目管理类工具。
(1)策划类工具:
主要是Office等办公软件以及游戏引擎内置的各种编辑器。此外,还有与具体游戏相关的专用技能或者道具编辑器等。
(2)2D设计类工具:
主要包括图像处理软件如Adobe PhotoShop(PS)、矢量处理软件Adobe Illustrator(AI)、 图形视频处理软件Adobe AfterEffects(AE)以及矢量动画软件Adobe Flash 。同时,还有数码素描与绘画工具的终极选择Corel Painter。
(3)3D美术类工具:
包括三维建模、动画及渲染软件3DS Max和Maya,数字雕刻和绘画软件 ZBrush,基于物理效果的材质绘制软件 Substance,三维视觉效果设计软件 Houdini。
(4)程序类工具:
不同的平台,使用的程序类工具不一样。
在Windows平台上,开发工具主要是Visual Studio,它的性能分析工具主要是intel vtune。GPU性能分析工具有RenderDoc、INTEL的GRAPHICS PEREFORMANCE ANALYZERS、Nvidia 的Nsight和AMD的RGP。
在苹果平台上,开发工具主要以XCode为主,XCode Instruments工具可以进行各方面的性能分析。它是一个比较完善的、与苹果配套的开发和性能分析的解决方案。
关于安卓游戏而言,通常会在Windows平台做安卓软件的开发。Android Studio和Visual Studio都是主要开发工具,它们都是自带完善的性能分析工具。GPU性能分析通常采用Mali的Graphics Debugger和Qualcomm的Snapdragon。
(5)音频类工具:
主要有音频编辑工具 SONAR、SOUND FORGE PRO、音频插件WWISE和FMOD。
(6)项目管理类工具:
主要是svn(SUBVERSION)、Perforce以及Git。
什么是游戏的资产呢?
游戏资产包括策划、程序、美术以及音频。
细分展开就包括策划的文案和配置,程序的代码,美术的界面、场景、模型/骨骼/动作/动作树、贴图/材质及特效,音频的作曲、音效等。
首先,它会从MAYA MAX以及ZBBUSH建模软件里导出游戏角色用到的网格模型,骨骼层次结构以及动画曲线,然后再通过substance、photoshop图像处理软件输出贴图,贴图经过压缩后会形成纹理资源。
材质,可以理解为是一个如何对模型进行着色的逻辑资源,它通常是由游戏引擎的材质编辑器创建的。动作树,是一个组织和管理动作集的逻辑资源,是由游戏引擎动作树编辑器来创建的。通过对网格模型赋予材质,并使用动作树处理后,就可以看到一个生动的角色了。
特效制作软件,会导出游戏特效的原始资源,经过游戏引擎的粒子编辑器加工,就可以形成我们在游戏中看到的各粒子特效。音频制作软件产生的音频资源,经过引擎中的音频播放插件进行播放,就会产生游戏中听到的声音
什么是游戏引擎?
游戏制作早期,大家习惯于从头到尾进行制作,所以开发过程缓慢且效率较低。为提高游戏生产效率,游戏开发者逐渐提取游戏中的公用部分,通过构建通用的框架来简化开发过程,从而产生了游戏引擎。
游戏引擎的发展要追溯到1992年,当时约翰卡马克推出了一款名叫《德军总部》的3D游戏,这款游戏是3D游戏的鼻祖,卡马克也因此获得FPS游戏之父亲的称号。
1993年,卡马克成立的ID公司推出了《DOOM》(《毁灭战士》),DOOM引擎便是Id Tech的第一代引擎,自此ID公司用Id Tech来进行引擎的划代。
1996年,ID公司发售了一款全新的射击游戏《Quake》(《雷神之锤》),相较DOOM的伪3D技术而言,Quake引擎是一款真3D的引擎,同时《Quake》游戏确立了FPS游戏的操控标准。
1997年,ID公司用第二代引擎制作了《Quake2》,二代引擎能够支持硬件加速。
1998年,EPIC公司推出虚幻引擎和同名游戏《Unreal》。
1999年,ID公司用第三代引擎制作了《Quake3》,这一代引擎不再支持软件渲染,仅支持硬件加速和32bit材质、高细节模型以及动态光影等新的技术标准。
2002年,EPIC发布了虚幻的第二代引擎,同时也推出同名作品,其引擎代码经过重写,并提供了全新的编辑器,功能变得更加全面。
2004年,ID公司用Id Tech第四代引擎推出了《DOOM 3》。这一代引擎大规模的使用动态光影,所以《DOOM 3》的画面表现非常出色。
2005年,UNITY面世。其目的是想让更多的人接触游戏开发,但由于最先支持Mac OS X,后来才支持Windows,所以发布时并没有引起广泛的关注。
2006年虚幻三引擎发布,使用虚幻三引擎制作的第一款游戏是《战争机器》,强大的工具链以及它所见即所得的开发模式,使得虚幻三引擎被游戏开发商广泛使用。
2006年,出现了引擎的新生代力量Cry Engine,其开发者是德国的Cry TECH。育碧公司利用Cry Engine做了一款射击游戏《Far Cry》(《孤岛惊魂》),画面堪称顶级。
2007年,Cry TECH用第二代Cry Engine制作了《孤岛危机》,这款游戏可以说是当时DX10最强画质的代表。同年unity 2.0发布,3D画面表现得到了增强。
2008年,unity第一时间支持了iPhone。
2009年,Cry Engine第三代发布,同时制作了《Crysis2》(《孤岛危机2》)。同年Unreal做出策略性的调整。EPIC发布了免费的虚幻三引擎版本,简称为UDK131。
2010年,Unity发布3.0版本,为PC和家用机平台增强了图形特性,同时也支持了安卓平台。同年,UDK也开始支持IOS和安卓平台。而虚幻三引擎是一款面向PC和家用机的高端游戏引擎,所以即使它支持移动平台,也只能在一些性能比较好的手机上才跑得动。
2012年,有130万的游戏开发者使用UNITY。
2013年,Cry Engine3.6发布,仍坚持PC和家用机平台的路线。
2014年,Epic公司已意识到移动端重要性,发布了虚幻四引擎。其功能强大,拥有插件化的设计和全平台的支持,画面表现也非常惊人。
2015年,Unity发布了5.0版本,极大地增强了画面的表现。
2016年,Cry Engine 5发布,但Cry Tech并没有看到移动平台的趋势。
2017年,著名的吃鸡游戏《绝地求生大逃杀》席卷全球,虚幻四引擎变得火爆。
2018年,《绝地求生》的两款手游出现,标志着虚幻四手游时代正式来临。
除了上述几款主流的商业化引擎外,还有很多其他成功的引擎,例如source、R星的RAGE、育碧的雪落、EA的寒霜以及Konami的FOX等。